User experience ir daļa no zinātnes par cilvēka saziņu ar datoru (computer-human interaction). Zinātne, kas no skaitļošanas pirmsākumiem ir veidojusi dialogu starp lietotāju un iekārtu. Vietu, kur notiek datu ievade un izvade ar un uz kādu no saskarnēm, ar kurām strādā cilvēks. Šīs saskarnes mūsdienās ir palikušas daudz un dažādas, tāpēc ir radusies pētnieciskā vide, lai izzinātu cilvēku paradumus veikt šo saziņu ar ierīcēm – fiziskiem produktiem kā liftiem un virtuālām saskarnēm – mājaslapām un aplikācijām. Katrai no saskarnēm ir savi mērķi – liftam nogādāt cilvēku uz to stāvu, kuru apmeklēt viņš ir iecerējis. Mājaslapām un mobilajām aplikācijām šos mērķus noteikt ir sarežģītāk, jo tajās ierodas ļoti dažādi cilvēki ar dažādiem mērķiem un vajadzībām. Lietotāju pieredzes izziņa ir būtiska, lai apzinātu šos cilvēku grupas, to kopīgās vai atšķirīgās vajadzības un lapas dizainu veidotu tieši atbilstošu šiem mērķiem.
Sākumā tiek definēti lietotāju tipi, tad lietošanas scenāriji un atbilstošie mērķi. Izejot no šiem mērķiem var nomērīt vai mērķis tiek sasniegts pietiekami veiksmīgi un bez šķēršļiem. Šķēršļi var būt saturiski, tehnoloģiski un subjektīvi katrai auditorijai. Grūtības ir uztvere, emocijas un kognitīvā slodze. Mājaslapu laba lietotāju pieredze dod šo iespēju bez šķēršļiem un apgrūtinājuma nonākt pie tā mērķa ar kādu cilvēks lapā ir ienācis.
Šie mērķi ir ļoti dažādi:
Meklētāj servisa mājaslapā – atrast meklēto.
Internetveikalā – saņemt noskatīto preci.
Rezevēt biļeti, telpas, ceļojumu.
Šīm vajadzībām ir atbilstošas auditorijas. Auditorijām pievienojot kvantitatīvos raksturlielumus – vecums, dzimums, atrašanās vietas, izmantojamās tehnoloģijas, ierīces, interneta pieslēgums var modelēt vienu lietotāja daļu. Šīm auditorijām pievienojot kvalitatīvos raksturlielumus – attieksmi, vajadzības, paradumus. Var modelēt lietotāja profilu, kam šo lapu paredzēt. No šī profila izvirza lietojamības scenārijus, kuri pa īsākajiem (vairākiem) ceļiem ved pie mērķa sasniegšanas. Process līdz programmēšanai ir garš – skices, prototipi, testi, dizaina skices, prototipi, testi līdz iteratīvi ir nonākts pie labākā uz to brīdi varianta. Tikai tad, kad dati savākti, izvirzītā hipotēze apstiprināta lietotāju testos, tad to programmē. Lietotāju pieredze jeb User experience sastāv no izpētes posma, prototipa pārbaudes un tad seko UX dizaina veidošana.
Bilde no lietotāju testiem, lai noskaidrotu kā cilvēki satver telefonu, lai izvēlētos ērtāko izvēlnes novietojumu mobilajās ierīcēs.